Slot machine per bambini: gioco innocuo o pericoloso?
La diffusione di mezzi elettronici come smartphone e tablet ha permesso alla grande industria di creare dei ”giochi” per bambini: le “slot machine” che possono essere scaricare facilmente tramite delle app.
Questi giochi, apparentemente innocui, possono creare dipendenza e agevolano il diffondersi di un apprendimento sbagliato tra i più giovani.
Ovvero, così facendo, si diffonde in maniera pervasiva una cultura dell’azzardo per cui subdolamente si finisce per non avvertire il pericolo.
Tutto questo ha portato negli ultimi anni ad un incremento della dipendenza da gioco d’azzardo tra i più giovani.
Un altro caso eclatante è la diffusione delle sale slot per minori dove non si vincono compensi economici ma solo ticket che una volta cambiati ti permettono di ricevere un premio.
Non a caso la loro localizzazione è strategica, infatti , lì possiamo trovare nei centri commerciali, in alcuni bar o sono semplicemente localizzati in una sala adiacente a quelle per adulti. Queste posizioni sono altamente studiate assieme ai suoni e le musichette che hanno lo scopo di suscitare curiosità e spingerti a fermarti.
Cosa accade nella mente?
Analizzando la teoria dell’apprendimento per condizionamento operante è facile intuire come gli effetti del rinforzo intermittente sono potenti e diffusi anche nell’apprendimento umano.
Nel nostro caso, le slot machine producono questi effetti: la vincita arriva ogni tanto e in parte minore rispetto al comportamento compulsivo di inserire le monete e tirare la leva.
Quando arriva la vincita, essa ha un grosso effetto emotivo sull’individuo tale da indurre a ricordare meglio l’evento e anche per lungo tempo.
Il rinforzo intermittente ha un potere notevole anche con i bambini, sia per i comportamenti negativi che positivi. Per capire meglio il concetto pongo due esempi della vita quotidiana.
Un esempio di comportamento negativo: Il bambino piange ogni sera quando è ora di andare a letto. I genitori si rendono conto di aver rinforzato questo comportamento prendendolo in braccio e consolandolo.
Quando i genitori decidono di non consolidare più tale comportamento (prendere in braccio il bambino quando piange) non dando più rinforzi, l’abitudine pian piano dovrebbe svanire. Il problema nasce quando, dopo un po’ di tempo, il bambino di nuovo piange e i genitori “cedono” e, solo per una volta, ripetono il rinforzo di consolarlo. Il bambino ha avuto un rinforzo intermittente ed estinguere l’abitudine sarà molto difficile.
Un esempio di comportamento positivo: per poter promuovere e/o gratificare al meglio il proprio bambino nel momento in cui mette in campo un comportamento adeguato e “positivo” non è utile rinforzarlo ogni volta. Per esempio se si vuole che il bambino metta in ordine la sua stanza, all’inizio può essere utile lodarlo ogni volta, poi però pian piano, la lode dovrebbe arrivare a intermittenza, una volta ogni tanto. Questo tipo di rinforzo lo preparerà meglio alla vita, dove questi e altri comportamenti socialmente desiderabili dovrebbero persistere senza un rinforzo costante.
La persistenza di un comportamento è raggiunta in modo più efficace con un rinforzo intermittente rispetto al rinforzo continuo. Questi esempi sono utili per capire al meglio il meccanismo che viene utilizzato anche per i giochi (slot machine, gratta e vinci, lotto ecc.), come detto in precedenza una vincita provoca un grosso impatto emotivo e di conseguenza il consolidamento del ricordo. (Ricordiamo meglio e per lungo tempo una vincita che una perdita).
Questi meccanismi psicologici sono ampiamente studiati da tutti quei professionisti che si occupano di realizzare questi giochi. Infatti , per creare la propensione e l’abitudine al gioco i premi non si vincono né troppo spesso né troppo poco.
I più giovani sono colpiti dagli stessi meccanismi, quindi un bambino lasciato a giocare con quello che viene considerato un gioco innocuo, in realtà, farà nascere inconsciamente quella predisposizione al gioco d’azzardo. Come detto in precedenza, nelle slot machine per i bambini non vengono erogati soldi per la vincita ma ticket, tanti ticket quanti sono i punti vinti, quindi un bambino che avrà vinto con 200 punti si ritroverà 200 tickets che dovranno essere cambiati in un dispositivo che li conterà e che permetterà loro di ritirare in premi . Questo procedimento di erogazione ticket fa maturare la perdita di controllo.
Quali sono gli errori cognitivi?
La principale distorsione cognitiva è l’illusione di controllo, fenomeno per cui le persone considerano il gioco di azzardo come un gioco di abilità. Tale meccanismo si riferisce alle situazioni in cui gli eventi casuali sono ritenuti come dipendenti dalla loro volontà, come se fossero “sotto il loro controllo”.
Gli errori cognitivi più ricorrenti sono:
- l’intrappolamento o chasing, ossia la falsa credenza che la perseveranza verrà, prima o poi, premiata da una vincita;
- la fallacia del giocatore o fallacia di Montecarlo che si manifesta come sovrastima della probabilità di vincere in seguito a una serie di scommesse perse o a una sequenza di previsioni inesatte e la sottostima della probabilità di vincere in seguito ad una serie di scommesse vinte;
- la quasi vincita, ovvero la perdita al gioco considerata come molto vicina alla vittoria che, a livello comportamentale, ha lo stesso effetto del condizionamento di una vincita.
Quando si gioca alla slot machine e si perde per poco, la macchina produce dei suoni che sono vicini a quelli emessi quando si vince. Così la persona che sta giocndo non può che pensare: ecco, ci sono quasi... Lo stesso vale per il gratta e vinci, quando inseriscono sequenze numeriche che si avvicinano a quelle vincenti.
Bisogna capire che in realtà non si è vinto! La quasi vincita porta alla perdita totale del controllo e a continuare a spendere soldi. A lungo andare porterà a non considerare il vero valore del denaro soprattutto nei bambini si metteranno in moto dei meccanismi di apprendimento diseducativi come la perdita del vero valore dei soldi piuttosto che dell’oggetto, perché un oggetto comprato è meno appetibile rispetto ad un oggetto avuto in regalo.
All’interno delle sale slot i premi più desiderati possono essere ritirati solo se si superano certi valori e si ottengono determinati punteggi, questo implica spendere molto denaro e quindi incentivare il circolo vizioso della mente. Alla fine, tirando le somme, ci si accorge che il premio vinto molte volte supera di molto il valore commerciale dello stesso se acquistato in un negozio.
Questi giochi innescano un meccanismo che si riprodurrà quando a diciotto anni, essi potranno accedere a tutti quei giochi che finora erano vietati dove si vincono soldi e non più ticket.
Le insidie nella vita quotidiana…
I bambini sono fin da piccolissimi esposti all’apprendimento diseducativo.
Un esempio classico è dato quando ci si reca in tabaccheria con un minore e si acquista un gratta e vinci o si gioca ad una slot, il bambino sarà curioso di grattare piuttosto che ti tirare la leva della slot, quindi sarà reso partecipe sia di una vincita (con la frase siamo fortunati!) che della perdita (siamo stati sfortunati!), questo comportamento farà attivare nel bambino l’idea che la vincita, non sia legata alla propria abilità ma ad un qualcosa di “magico”. Questa distorsione del pensiero arreca dei danni molto profondi che si possono ritrovare anche nell’apprendimento scolastico dove potrebbe nascere la convinzione che studiare, fare sacrifici non serva perché vincere soldi è facile!
Inconsciamente il bambino può vivere un senso di abbandono, di solitudine, perché la persona amata ( il genitore) smette di accudirlo ponendo tutta l’attenzione per la slot.
I giovani vanno accompagnati a costruire una progettualità di vita e non lasciati liberi e ipnotizzati da giochi diseducativi.
Per approfondimenti
- Paradigmi del giocatore d’azzardo patologico. Paradigmi della cura del giocatore d’azzardo patologico. Giuseppe Iraci Sareri. Pubblicato in “Gambling: dati, ricerche, intervento”. Rivista Itaca anno XIV n° 33. Alpes Edizioni 2011
A cura della dott.ssa Angela Chiara Leonino
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