La dipendenza dai videogiochi esiste davvero?
Un recente studio ha rilevato che circa il 90% dei giocatori non gioca in modo dannoso. ma alcuni possono diventare dipendenti e soffrire su più livelli: mentale, sociale e comportamentale.
Per la maggior parte degli adolescenti, giocare ai videogiochi è una forma di intrattenimento divertente e spesso sociale. Mentre giocare ai videogiochi può essere un passatempo divertente, c'è una crescente preoccupazione che passare troppo tempo a giocare possa portare a esiti di sviluppo negativi e possa diventare una dipendenza.
Un recente studio di sei anni, lo studio più lungo mai condotto sulla dipendenza da videogiochi, ha rilevato che circa il 90% dei giocatori non gioca in modo dannoso o che possa causare conseguenze negative a lungo termine. Una minoranza significativa, tuttavia, può diventare veramente dipendente dai videogiochi e di conseguenza può soffrire su più livelli: mentale, sociale e comportamentale.
"Lo scopo di questo studio particolare è quello di esaminare l'impatto a lungo termine di avere un rapporto particolare con i videogiochi e cosa accade alla persona nel tempo", ha dichiarato Sarah Coyne, professore di vita familiare alla Brigham Young University e autore principale di la ricerca. "Per vedere l'impatto, abbiamo esaminato le traiettorie del videogioco patologico per sei anni, dalla prima adolescenza all'età adulta emergente".
Oltre a trovare conseguenze a lungo termine per i giocatori dipendenti, questo studio, pubblicato su Developmental Psychology, rompe anche gli stereotipi dei giocatori e ha scoperto che il gioco patologico non è uguale in tutti i disturbi.
Il gaming è caratterizzato da un eccessivo tempo trascorso a giocare ai videogiochi, difficoltà a interrompere il gioco e interruzione del corretto funzionamento della persona a causa dei giochi.
Solo circa il 10% dei giocatori rientra nella categoria di gioco patologico. Rispetto al gruppo non patologico, quelli nello studio hanno mostrato livelli più alti di depressione, aggressività, timidezza, uso problematico del telefono cellulare e ansia dall'età adulta. Questo nonostante i gruppi fossero gli stessi in tutte queste variabili al momento iniziale, suggerendo che i videogiochi potrebbero aver avuto un ruolo nello sviluppo di questi risultati negativi.
Per misurare i predittori e i risultati della dipendenza da videogiochi, Coyne ha studiato 385 adolescenti mentre passavano all'età adulta. Ogni individuo ha completato più questionari una volta all'anno per un periodo di sei anni. Questi questionari hanno misurato depressione, ansia, aggressività, delinquenza, empatia, comportamento prosociale, timidezza, reattività sensoriale, stress finanziario e uso problematico del telefono cellulare.
Sono stati trovati due principali predittori per la dipendenza da videogiochi: essere maschi e avere bassi livelli di comportamento prosociale. Avere livelli più elevati di comportamento prosociale o comportamento volontario a beneficio di un'altra persona, tendeva ad essere un fattore protettivo contro i sintomi della dipendenza.
A parte i predittori, Coyne ha anche trovato tre distinte traiettorie dell'uso dei videogiochi. Il settantadue percento degli adolescenti era relativamente basso nei sintomi di dipendenza durante i sei anni di raccolta dei dati. Un altro 18% degli adolescenti ha iniziato con sintomi moderati che non sono cambiati nel tempo e solo il 10% degli adolescenti ha mostrato livelli crescenti di sintomi di gioco patologici durante lo studio.
I risultati suggeriscono che mentre circa il 90% dei giocatori non gioca in modo disfunzionale o dannoso per la vita dell'individuo, c'è ancora una considerevole minoranza che è veramente dipendente dai videogiochi e soffre di sintomi di dipendenza nel tempo.
Questi risultati vanno anche contro lo stereotipo dei giocatori che vivono nel seminterrato dei loro genitori, incapaci di sostenersi finanziariamente o di ottenere un lavoro a causa della loro fissazione sui videogiochi. A poco più di vent'anni, gli utenti patologici dei videogiochi sembrano essere finanziariamente stabili e all'avanguardia come i giocatori che non sono dipendenti.
"Penso davvero che ci siano cose meravigliose nei videogiochi", ha detto Coyne. "L'importante è usarli in modo sano e non farsi risucchiare dai livelli patologici".
Journal Reference:
- Sarah M. Coyne, Laura A. Stockdale, Wayne Warburton, Douglas A. Gentile, Chongming Yang, Brett M. Merrill. Pathological video game symptoms from adolescence to emerging adulthood: A 6-year longitudinal study of trajectories, predictors, and outcomes.. Developmental Psychology, 2020; DOI: 10.1037/dev0000939
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Tags: dipendenza adolescenza gioco videochi gaming