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Videogiochi e riduzione dell’empatia verso le donne vittime di violenza

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Identificazione con le caratteristiche del giocatore e formazione di credenze violente e discriminatorie

empatiaDa un nuovo studio che è stato condotto presso l’Università di Milano-Bicocca, in Italia, si è osservato che i giovani giocatori di sesso maschile che si identificano fortemente con i personaggi maschili di videogiochi violenti mostrano meno empatia di altri verso le donne vittime di violenza

Dopo aver giocato ad un gioco violento e sessista, questi ragazzi mostravano livelli più bassi di empatia e compassione quando veniva mostrata loro una foto raffigurante una giovane adolescente che aveva subito abusi fisici da parte di un coetaneo.

Brad Bushman, co-autore dello studio e professore di comunicazione e psicologia presso la Ohio State University, ha dichiarato che “le persone che visionano un’immagine di questo tipo solitamente affermano che la ragazza in foto appare terrorizzata. I maschi che invece si identificano realmente con i personaggi sessisti dei giochi violenti, non mostrano tanto empatia per la vittima”.

Anche se molti studi hanno dimostrato che videogiochi violenti possono aumentare l’aggressività, questa ricerca – fatta con studenti delle scuole superiori italiane – dimostra che i giochi che elicitano un’oggettivazione della donna creano ulteriori problemi, in quanto aumentano la probabilità di sviluppare in tali soggetti quelle che vengono chiamate “credenze maschili”.

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“Questo risultato fornisce una base migliore per capire esattamente come una combinazione di violenza e sessismo nei videogiochi faccia male ai giocatori di sesso maschile”, ha dichiarato Alessandro Gabbiadini, autore principale dello studio.

I partecipanti allo studio sono stati 154 studenti volontari italiani delle scuole superiori, con un’età compresa tra i 15-20 anni. Alcuni dei partecipanti hanno giocato a Grand Theft Auto, aventi caratteristiche sia di violenza che discriminazione sessuale, come GTA San Adreas o GTA Vice City.

A tal proposito, Bushman ha notato che in questi giochi, le donne sono personaggi secondari e la maggior parte sono prostitute o spogliarelliste che vengono utilizzate come oggetti sessuali dai giocatori.

Altri partecipanti hanno giocato ad Half Life 1 e 2, che presentano caratteristiche di violenza, ma non ritraggono donne in maniera sessuale, infatti il personaggio femminile in questi giochi svolge un ruolo attivo.

E infine, un terzo gruppo ha giocato a Pinball 3D o Q.U.B.E. 2, ossia giochi in cui non è presente né la violenza, né il sessismo.

Successivamente, sono state mostrate a tutti i giocatori due foto raffiguranti una giovane ragazza che è stata vittima di violenza. Nella prima compariva un giovane uomo che con una mano tiene il volto della donna e con l’altra si prepara a scagliarle un pugno. Nella seconda compare una donna con un occhio nero che piange e un uomo posto sullo sfondo della foto.

I partecipanti sono stati invitati a esprimere un voto da 1(per niente) a 7(molto) rispetto a come si sono sentiti verso la ragazza in foto.

I risultati hanno mostrato che i giocatori di sesso maschile che si identificavano a stretto contatto con i personaggi violenti-sessisti del videogioco sono stati quelli che hanno mostrato la minima empatia. Erano infatti coloro i quali si sentivano in maggiore accordo con dichiarazioni come “Quando sto giocando, sento come se fossi il mio personaggio”, oppure “ I ragazzi devono essere incoraggiati a trovare un mezzo per dimostrare la prestanza fisica”.

Bushman ha specificato che è significativo il fatto che i maschi che hanno giocato ad Half Life - che erano violenti, ma senza componenti sessiste- non hanno mostrato la stessa mancanza di empatia, come coloro che hanno giocato a GTA che combinava invece sessismo e violenza.

Sempre secondo Bushman, l’identificazione con i personaggi è una componente chiave in ciò che rende questi giochi così preoccupanti. Questi risultati dovrebbero quindi portare i genitori a rivedere i giochi che lasciano praticare ai loro figli e conclude sottolineando che: “Si potrebbe pensare che i giochi sono divertenti e innocui, ma quando i ragazzi si identificano con i personaggi maschili del gioco, questo può determinare la formazioni di credenze e convinzioni piuttosto preoccupanti circa la mascolinità e il modo in cui trattare le donne”.

 


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Tags: empatia aggressività videogiochi identificazione discriminazione giochi violenti giochi sessisti credenze maschili

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