Pubblicità

Videogiochi e riduzione dell’empatia verso le donne vittime di violenza

0
condivisioni

on . Postato in News di psicologia | Letto 2721 volte

1 1 1 1 1 Votazione 0.00 (0 Voti)

Identificazione con le caratteristiche del giocatore e formazione di credenze violente e discriminatorie

empatiaDa un nuovo studio che è stato condotto presso l’Università di Milano-Bicocca, in Italia, si è osservato che i giovani giocatori di sesso maschile che si identificano fortemente con i personaggi maschili di videogiochi violenti mostrano meno empatia di altri verso le donne vittime di violenza

Dopo aver giocato ad un gioco violento e sessista, questi ragazzi mostravano livelli più bassi di empatia e compassione quando veniva mostrata loro una foto raffigurante una giovane adolescente che aveva subito abusi fisici da parte di un coetaneo.

Brad Bushman, co-autore dello studio e professore di comunicazione e psicologia presso la Ohio State University, ha dichiarato che “le persone che visionano un’immagine di questo tipo solitamente affermano che la ragazza in foto appare terrorizzata. I maschi che invece si identificano realmente con i personaggi sessisti dei giochi violenti, non mostrano tanto empatia per la vittima”.

Anche se molti studi hanno dimostrato che videogiochi violenti possono aumentare l’aggressività, questa ricerca – fatta con studenti delle scuole superiori italiane – dimostra che i giochi che elicitano un’oggettivazione della donna creano ulteriori problemi, in quanto aumentano la probabilità di sviluppare in tali soggetti quelle che vengono chiamate “credenze maschili”.

Pubblicità

“Questo risultato fornisce una base migliore per capire esattamente come una combinazione di violenza e sessismo nei videogiochi faccia male ai giocatori di sesso maschile”, ha dichiarato Alessandro Gabbiadini, autore principale dello studio.

I partecipanti allo studio sono stati 154 studenti volontari italiani delle scuole superiori, con un’età compresa tra i 15-20 anni. Alcuni dei partecipanti hanno giocato a Grand Theft Auto, aventi caratteristiche sia di violenza che discriminazione sessuale, come GTA San Adreas o GTA Vice City.

A tal proposito, Bushman ha notato che in questi giochi, le donne sono personaggi secondari e la maggior parte sono prostitute o spogliarelliste che vengono utilizzate come oggetti sessuali dai giocatori.

Altri partecipanti hanno giocato ad Half Life 1 e 2, che presentano caratteristiche di violenza, ma non ritraggono donne in maniera sessuale, infatti il personaggio femminile in questi giochi svolge un ruolo attivo.

E infine, un terzo gruppo ha giocato a Pinball 3D o Q.U.B.E. 2, ossia giochi in cui non è presente né la violenza, né il sessismo.

Successivamente, sono state mostrate a tutti i giocatori due foto raffiguranti una giovane ragazza che è stata vittima di violenza. Nella prima compariva un giovane uomo che con una mano tiene il volto della donna e con l’altra si prepara a scagliarle un pugno. Nella seconda compare una donna con un occhio nero che piange e un uomo posto sullo sfondo della foto.

I partecipanti sono stati invitati a esprimere un voto da 1(per niente) a 7(molto) rispetto a come si sono sentiti verso la ragazza in foto.

I risultati hanno mostrato che i giocatori di sesso maschile che si identificavano a stretto contatto con i personaggi violenti-sessisti del videogioco sono stati quelli che hanno mostrato la minima empatia. Erano infatti coloro i quali si sentivano in maggiore accordo con dichiarazioni come “Quando sto giocando, sento come se fossi il mio personaggio”, oppure “ I ragazzi devono essere incoraggiati a trovare un mezzo per dimostrare la prestanza fisica”.

Bushman ha specificato che è significativo il fatto che i maschi che hanno giocato ad Half Life - che erano violenti, ma senza componenti sessiste- non hanno mostrato la stessa mancanza di empatia, come coloro che hanno giocato a GTA che combinava invece sessismo e violenza.

Sempre secondo Bushman, l’identificazione con i personaggi è una componente chiave in ciò che rende questi giochi così preoccupanti. Questi risultati dovrebbero quindi portare i genitori a rivedere i giochi che lasciano praticare ai loro figli e conclude sottolineando che: “Si potrebbe pensare che i giochi sono divertenti e innocui, ma quando i ragazzi si identificano con i personaggi maschili del gioco, questo può determinare la formazioni di credenze e convinzioni piuttosto preoccupanti circa la mascolinità e il modo in cui trattare le donne”.

 


Scrivi articoli di psicologia e psicoterapia e ti piacerebbe vederli pubblicati su Psiconline?
per sapere come fare, Clicca qui subito!
 
Pubblicità
Stai cercando un pubblico specifico interessato alle tue iniziative nel campo della psicologia?
Sei nel posto giusto.
Attiva una campagna pubblicitaria su Psiconline
logo psicologi italiani
Corsi, Stage, Informazioni per formare e far crescere i Professionisti della Psicologia Logo PSIConline formazione

 

Tags: empatia aggressività videogiochi identificazione discriminazione giochi violenti giochi sessisti credenze maschili

0
condivisioni

Guarda anche...

Pubblicità

Pubblicità

I Sondaggi di Psiconline

Le festività ti aiutano a stare meglio?

Pubblicità

Le Risposte dell'Esperto

Pensiero ossessivo (1624140870…

Fabio, 34 anni     Gentile Dottoressa/Dottore! Mi chiamo Fabio e 5 anni fà ho commesso un errore di tipo erotico.Ho cominciato a scambiare dei...

Problemi con marito [162342796…

Viola, 38 anni     Buongiorno, avrei bisogno di un consulto per dei problemi con mio marito.Mio marito è molto irascibile ma oltre a urlare no...

Ansia e paura nella guida [162…

Clarissa, 22 anni       Salve, vi scrivo perchè da un paio di mesi sto facendo le guide in autoscuola ma la sto vivendo un po' male...

Area Professionale

La trasmissione intergenerazio…

Modificazioni epigenetiche nei figli di sopravvissuti all’Olocausto I figli di persone traumatizzate hanno un rischio maggiore di sviluppare il disturbo post-t...

Il Protocollo CNOP-MIUR e gli …

di Catello Parmentola CNOP e MIUR hanno firmato nel 2020 un Protocollo d'intesa per il supporto psicologico nelle istituzioni scolastiche. Evento molto positiv...

Come gestire il transfert nega…

Per non soccombere alle proiezioni negative del transfert, lo psicoterapeuta deve conoscere con convinzione ciò che appartiene alla psiche del paziente e ciò ch...

Le parole della Psicologia

Afefobia

L’afefobia è una fobia specifica che si concretizza con il disagio e la paura ingiustificate e persistenti di toccare e di essere toccati da altre persone. L...

Psicosi

Il termine Psicosi è stato introdotto nel 1845 da von Feuchtersleben con il significato di "malattia mentale o follia". Esso è un disturbo psichiatrico e descr...

La Serotonina

La serotonina (5-HT) è una triptamina, neurotrasmettitore monoaminico sintetizzato nei neuroni serotoninergici nel sistema nervoso centrale, nonché nelle cellul...

News Letters

0
condivisioni