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Psicologi a scuola

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Azioni educative e metodologia: Fumetti & nuove tecnologie

 

Azioni educative e metodologia Fumetti e nuove tecnologieLa trattazione di ciascuna delle metodologie presentate, in questo e nei post successivi, lungi dall’essere esaustiva, rappresenta una riflessione che ha risvolti molto ampi. Rappresenta infatti un’opportunità di lavoro per gli psicologi che si occupano di ambienti educativi, ma anche una possibilità di riscatto e sviluppo per la scuola e (ambiziosamente) per la società. In questa prospettiva le riflessioni condivise si propongono come l’apertura su una strumenti e possibilità di intervento da approfondire autonomamente.

Questo è supportato dallo sviluppo tecnologico che facilita lo sviluppo di una mentalità,
senza la quale la tecnologia non avrebbe senso:
è la mentalità che consente di aprirsi all’altro, superando anche i limiti del territorio
(Isabel Manzione, Annamaria improta & coll.)

Sempre più spesso riferendosi agli adolescenti si parla di nativi digitali, multitasking, capaci di svolgere contemporaneamente più attività nell’universo del virtuale usando contemporaneamente computer, tv e cellulare. Tale uso è sotteso dal bisogno di essere iperconnessi con il mondo esterno ma il rischio è quello di confondere il reale con il virtuale. Inoltre da indagini effettuate all’inizio di ogni anno scolastico da docenti che usiano le TIC da anni, emerge che l’uso di tali tecnologie è spesso “passivo”: giocano, vanno su facebook, partecipano a forum e blog ma poi non sanno svolgere operazioni elementari come salvare un file o ritrovarlo una volta salvato etc…

Noi abbiamo pensato di associare all’utilizzo delle ICT ai fumetti. Come mai?

In primo luogo perché sono conosciuti e amati dagli alunni. Divoratori di manga giapponesi, attraverso la nostra proposta educativa essi ne diventano produttori. In secondo luogo, essendo uno strumento creativo ed accattivante, facilitano la comprensione, promuovono lo sviluppo di capacità cognitive e comunicative, e rafforzano i rapporti interpersonali tra studenti e tra studenti e adulti.

Scrive infatti Enrico Lovato1:

Il fumetto è motivante

>

il linguaggio visivo risulta più accessibile in quanto universalmente comprensibile della lingua codificata, per la quale è necessario apprendere un sistema interpretativo (grammatica).

In molti casi risulta l’anticamera per un interesse maggiore su vari argomenti (storia, letteratura, ecc).

Il fumetto è intuitivo

>

il messaggio da veicolare non viene limitato ad un solo codice di trasmissione (la lingua, la lettura), ma viene ampliato utilizzando più codici (grafico, linguistico, sonoro/emotivo) e quindi facilita una lettura rilassata.

Il fumetto è inclusivo

>

il fatto di esprimere un messaggio attraverso più codici, il fumetto permette di cogliere meglio le abilità degli alunni che altrimenti si troverebbero limitati ad un solo codice di trasmissione dei concetti (quello linguistico).

Il fumetto è familiare

>

la lingua del fumetto risulta più diretta e quindi semplificata rispetto a testi di difficile interpretazione con lunghe subordinate e strutture complesse.

Il fumetto favorisce quindi l’aspetto comunicativo della lingua.

Nell’ambito del progetto Educreando le fasi di lavoro, in sintesi sono state:

  1. Scrittura creativa: divisione in 5 gruppi di lavoro e elaborazione di testi per la creazione di una piccola storia (tipo fumetto) con i personaggi prescelti (sceneggiatura iniziale).
  2. Scrittura creativa: Divisione in sequenze per individuazione scene e articolazione dialoghi.
  3. Rappresentazione grafica delle scene per la creazione di un breve fumetto.
  1. Doppiaggio fumetti
  2. Digitalizzazione immagini e testi
  3. Produzione filmato finale

Per studenti nativi digitali la modalità multi-modale consente l’uso di più canali concorrenti alla rappresentazione mentale della conoscenza: testo, immagini, suoni, codifica digitale ...che vengono letti e codificati attraverso  più canali (verbale, visuale, cinestesico).

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Da un’esperienza pregressa, ormai decennale, di attività didattiche svolte con l’ausilio delle tecnologie multimediali2 si è potuta constatare l’efficacia dell’utilizzo dei computer con tutti gli alunni, sia da un punto di vista cognitivo, sia da un punto di vista socio-relazionale. Dal punto di vista cognitivo è infatti gratificante per gli alunni impegnarsi per poter ottenere un prodotto gradevole nell’aspetto e significativo nel contenuto. Dal punto di vista socio – relazionale la compresenza nel laboratorio di alunni normodotati e diversamente abili, guidati da un tutor esperto, ha favorito lo spirito di collaborazione che caratterizza anche le relazioni dei ragazzi all’interno del laboratorio. L’aspetto ludico che ha caratterizzato tale proposta didattica ha rafforzato inoltre la motivazione e l’impegno degli alunni.

La nostra proposta didattica nasce quindi dall’esigenza di avvicinare gli alunni all’utilizzo del computer come uno strumento, potente, accattivante, ma sempre uno strumento. In quanto tale è necessario “educarli” ad un uso consapevole di tali tecnologie, permettendo loro di acquisire competenze trasversali e flessibili, che permetta loro un uso creativo, attraverso il quale possano esprimersi.

Nel prossimo post parleremo di role play e drammatizzazione.

 

Bibliografia

 

Note

1 Lovato, E. Il fumetto: spunti per la didattica - collegamento tra fumetto e apprendimento della lingua.

2 Improta, A., & Colonna, I. (2014). Tecnologica-Mente Dis-Abili. In Incontro preliminare per la partecipazione a Handimatica 2014. Torino, 10/09/2014.

Improta, A., & Colonna, I. (2014). Tecnologica-Mente Dis-Abili. In Seminario Multimedialità e disabilità: condivisione sperimentazioni delle scuole. Handimatica 2014. Bologna. 27/11/2014.

Improta, A., Di Palma E., Colonna, I. & Rocca G. (2008 – 2013). Edu-game. Gioco didattico realizzato dagli alunni in ppt. Progetto per l’integrazione attraverso l’utilizzo delle tecnologie multimediali, a classi aperte in realizzato, in orario extra-curricolare. Progetto ritenuto meritevole di segnalazione e riconoscimento quale buona pratica educativa e premiato nell’ambito della Giornata Nazionale del Ben…essere in rete …Campania, USR Campania Napoli, 4 aprile 2008. Presentato al Salone del libro di Torino 2013 nella Sezione Sperimentazioni Multimedialità e disabilità.

 

 

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